Miliardovou sérii málem neschválili, zachránilo ji nenáviděné vydavatelství

  • 2
Série The Sims zásadním způsobem změnila herní průmysl, když dokázala oslovit i publikum, na něž tehdy ostatní vývojáři zapomínali. Nechybělo však mnoho a projekt nikdy nespatřil světlo světa, podle prvotních průzkumů trhu totiž o koncept „domečku pro panenky“ nejevilo testovací publikum žádný zájem.

Sérii The Sims asi netřeba na našich stránkách představovat, znají ji i lidé, pro které je hraní her jen ztrátou času. Dočkala se uvedení v síni slávy, každého ze zatím vydaných čtyř dílů se prodaly desítky miliony kusů a díky nepřebernému množství fanouškovských modifikací (z nich některé jsou pořádně odvázané, viz náš článek) se navzdory svému stáří hraje dodnes.

The Sims chtějí být simulátorem života, vybírají si z něj ovšem jen ty pozitivní stránky.

Původní nápad pochází ze hlavy Willa Wrighta, do té doby známého kvůli budovatelské strategii Sim City. Ten počátkem devadesátých let kvůli rozsáhlým lesním požárům přišel o bydlení a když se se svoji rodinou snažil vybudovat nový domov od píky, uvědomil si, že by z toho mohla být zajímavá hra. Myšlenku rozvinul v projekt s kódovým označením Dollhouse (domeček pro panenky), ze začátku přitom kladl větší důraz na architekturu a dekoraci domů než na sociální vazby jeho obyvatel.

Nechybělo však mnoho a The Sims nikdy nevznikli, vedení společnosti Maxis totiž v originální myšlence nespatřovalo komerční potenciál. Wrightovi poslední hry jako třeba simulátor mraveniště Sim Ant totiž prodejně zrovna neoslnily a testovací publikum představa hraní si s virtuálními panenkami také dvakrát nevzrušovala. Problém byl však v tom, že se marketing snažil oslovit především mladé muže.

Projekt virtuálního domečku pro panenky se nejprve vydavatelům nelíbil.

V nedávno vydané knize designéra Chamia Gingolda mapující historii série SimCity se dokonce uvádí, že vývoj Dollhouse byl oficiálně úplně zrušen. Mnozí členové týmu však i tak odmítali projekt opustit a rozvíjeli ho ve volném čase. To se nakonec ukázalo jako správné rozhodnutí.

Studio Maxis totiž v roce 1997 odkoupilo vydavatelství Electronic Arts, a v mírumilovném konceptu spatřilo potenciál. Záchrana inovativního projektu tak paradoxně přišla od společnosti, kterou tehdy hráči bytostně nesnášeli. A že měli spoustu oprávněných důvodů. „EA“ tehdy měli pověst hrobařů, protože ukončili mnoho oblíbených studií i zavedených sérií. O jejich nevalné pověsti nejlépe svědčí, že byli opakovaně zvoleni za nejvíce nenáviděnou společnost v USA.

Kde se tehdy v na krátkodobý zisk orientovaném vydavatelství našla odvaha pustit do takto nejistého projektu? Gingold se domnívá, že je to díky tomu, že v Maxisu tehdy pracoval nadstandardní podíl žen na významných pozicích a ty ho dokázaly protlačit navzdory nelibosti ve vyšších patrech organizační struktury.

I díky nim tak dnes můžeme se „simíky“ pořádat sexuální orgie, týrat je hlady nebo soutěžit v odebírání dětí sociální službou… The Sims je nadčasovou hrou, která i díky nedávnému zrušení zajímavého projektu Life by You (psali jsme tady) nemá žádnou konkurenci.